miércoles, 3 de noviembre de 2010

Pre entrega de las fotos del recorrido

reemplazo del anterior recorrido:
                                                                                  imagen 1:
                                                                               
                                                         
 imagen 2:


       
                                                                            imagen 3:


imagen 4: 



 imagen 5:



jueves, 28 de octubre de 2010

Modolo en Scketch

                   Pre-entrega del modelo en Scketch :

                                                            
                                                                           IMAGEN 1: 
 
IMAGEN 2:
IMAGEN 3: 



IMAGEN 4:
IMAGEN 5: 

miércoles, 20 de octubre de 2010

TP3: Evaluación Teórica a Libro Abierto

Tema: Interfaz grafica de usuario. (Montagu, Groisman, Pimentel 2004)

Sinopsis:

MODELO DE LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACION

       Exiten diversos tipos tanto en la web como otros tipos de estrcturas  de informacion, mencionaremos dos:
 -Modelo Usuario - Contenido - Contexto (UCC)
-Modelo de Experiencia de Usuarios (EU)

       El primero denominado "modelo Arhus", utiliza tres elementos para la contraccion de triangulos de base: el usuario, el contenido y el contexto, que concluye en su cima con la interfaz.
 
  



El modelo EU hace referencia a una dualidad preexistente en la web: el espacio de la hipertextual, su desarrollo se diversifica de dos problemas. De la siguiente manera:
-Web como interfaz del software:orientada a tareas.
-Web como sistma de hipertexto;orientada a la informacion.
Esta dualidad puede llevar a la confusion dentro de los propios analistas en su usabilidad.



DESARROLLO PERSONAL SOBRE EL TEMA:

¿Que significa interfaz grafica

Es todo lo que podemos ver en una pagina web imagenes, colore , peliculas, etc .
Todo lo que se puede interactuar 

La web tiene diversos tipos como otros tipos de estructura en la arquitectura, pero nos basamos principalmente en dos:
 Modelo Usuario, Contenid, Contexto y el Modelo Experiencia de Usuarios.

En este ultimo nos referimos  a espacios de informacion hipertextual, un ejemplo clave es el diseño del esquema de las estaciones de tren en Londres.Este mapa no se refiere a la ciudad de Londres sino a los destinos a donde se pude tomar y donde se dirige, ya que es una ciudad compleja en sus recorridos.


En lo digital podemos mencionar BAVitual 2050, fue un proyecto de Diseño Digital que planteo la necesidadde generar im imterfaz para un usuario que participe de foros, oponiones e imagenes de como seria Buenos Aires en el año 2050.Para poder opinar, el usuario contaba con un conjunto de informacion distribuida lo cual se podia selccionar articulos, guardarlos , subir imagenes y comentarlas.
 

 El modelo EU propone una lecutura diversificada de los dos problemas, por los avances tecnologicos tanto en la administracion como en los software.Esta dualidad se puede simplificar en:

Web como intefaz de software: orientada a tareas.
              Web como sistema de hipertexto: orientada a la informacion.
  
En la primera se puede considerar los siguientes aspectos:

-          Diseño visual.
-          Diseño de la interfaz.
-          Diseño de la información.
-          Diseño de la interacción.
-          Espeficaciones funcionales.
-          Necesidades de usuario.
-          Objeto del sitio.

En la segunda se considera lo siguiente:
-          Diseño visual.
-          Diseño de la navegación.
-          Arquitectura de la información.
-          Requerimiento de contenido.

martes, 5 de octubre de 2010

SIMULADOR

SIMULAR 1 : 
                                           
                                                                                   +

                                 
                                                                                =

 DIGITAL: 
                    Fusione estas dos imagenes para reprecentar una casa con paredes digitales con numeros y codigos, comunicando asi como la mano artesanal esta siendo reemplazada por la tecnologia digital, logrando asi grandiosos proyectos arquitectonicos.tambien no queda de mas decir como con el correr del tiempo estos avances tecnologicos  brindan mayor conford en la sociedad y como los arquitectos de la nueva generacion de la arquitectura digital nos demuestran esto con nuevas ideas que sorprenden.


SIMULADOR 2 :
                                                                               
                                                                                 +


+

         
                                                                             =  


    METAMORFOSIS:

                                      En la imagen final encontramos al bebe con un ojo de reptil que a su ves se refleja un televisor. Lo que quiero comunicar se lo podria a podar la famosa "caja boba" porque al estar contantemente el hombre mirandola, obserbando horas y horas queda ignotizado por ella, lo cual convierte al bebe en un animal. Ese televisor que solamente emite idioteces transtorna nuestra mente siendo pendientes de el como si fue algo indispensable en nuestras vidas. 
  Un ejemplo interesante es el libro llamado  Fahrenheit 451 de Ray Brabury, el cual el autor comunica las consecuencias que tra la "caja boba"


SIMULADOR 3 :

                       
                                                                               +


                                                                                =

   
HECENCIA:

                     Con la imagen final quiero demostrar como el hombre puede crear hermosa y estupenda musica con solo deslisar y articular sus dedos el cual es arte. De la guitarra salen lazos de luz solar , que se en curvan para reprecentar la hecencia de la sinfonia. Ademas la musica es algo que inspira al lado oculto del hombre pensador , por eso el piensa con las manos y se deja llevar por sus sentidos.
                          

sábado, 11 de septiembre de 2010

La generacion de la arquitectura digital.

Irrumpe hoy una nueva segunda generación de arquitectos que, amparados por la rabiosa modernidad de sus obras, esconden su incultura arquitectónica tras la vertiginosa velocidad de la digitalización. Se tiende a comprender el tiempo de la sociedad de la información como el de la frivolización de las ideas. La pátina de lo tecnológico y la aceleración de los procesos de comunicación han promovido la equiparación de la generación de pensamiento a la de la producción de información. Así, se vive en una especie de permanente estado de reality show, en el que lo más importante son las estrategias para situarse en primera línea, aunque se carezca de valía que justifique el protagonismo. El fenómeno es pandémico, y, en el campo de la arquitectura, comprobamos cómo se transmiten sin pudor ideas que se aceptan sin discutir, cómo falsos gurús lanzan espectacularmente sus consignas y cómo desorientados ejércitos mediáticos difunden y magnifican esos postulados irreflexivamente. Apuntaba Peter Sloterdijk en su Crítica de la razón cínica (Siruela, 2003) que, para poder entender las estructuras de la conciencia de la modernidad, se hace precisa una teoría del bluff, del show de la seducción y el engaño. Aun careciendo de esa potencial teoría, esos tres términos designan con total precisión la esencia de una actitud prepotente que se arroga a sí misma el atributo de estar construyendo las visiones de la arquitectura de la era de la tecnología digital.


   

Estrepitoso fracaso. La primera generación de arquitectos que asumió como propias las posibilidades de los procesos de creación digital fracasó estrepitosamente ante la imposibilidad de haber hecho de los modelos diseñados a través de sus ordenadores edificios que sintetizaran coherentemente los argumentos de sus discursos sobre la tecnología digital. Al margen de sus teorías conceptuales, subordinaron sus posibilidades creativas al poder de las máquinas de cálculo, sin asumir como principio que eran ellos quienes deberían controlar el desarrollo de esos diseños. Propuestas como la Terminal Portuaria de Yokohama (FOA) o la Iglesia Presbiteriana de Nueva York (Greg Lynn) probaron que complejos gráficos y una recargada dialéctica sobre diagramas de flujos o procesos culminaban en un mero formalismo. Estas propuestas fueron fagocitadas por la falta de cultura arquitectónica de sus autores y su mayor preocupación por usar las herramientas de difusión que estaban implícitas en la nueva sociedad, sin percibir que dejaban de lado la necesidad de una formación sólida que les permitiera materializar sus propuestas. La transición de esa primera generación ?que en contadas ocasiones pudo evitar el fracaso en sus propuestas? se concreta hoy con la irrupción de una segunda generación integrada por individuos que crecieron más cercanos a la cultura de lo digital y la hiperinformación, que han hecho de sus herramientas fundamentos indispensables para el diseño, y cuyas primeras ideas arrancan de raíz la hipotética esperanza en que un mayor conocimiento de los medios digitales podría orientar sólidamente una evolución de la arquitectura a través de las herramientas digitales.




De la seducción al feísmo. Las imágenes seductoras que se produjeron en la segunda mitad de los años 90 han evolucionado hoy hacia una sobrecarga propositiva tendiente al feísmo: ejemplos como la esperpéntica Vila Nurbs (Cloud 9), esteticismo creado con el pretexto de una aplicación integral de la tecnología; o Kloverkarreen (BIG), paradigma de soluciones facilistas, parecen haber comprado el paradigma gaudiano en el supermercado a precio barato; productos de la arrogancia de arquitectos más preocupados por demostrar que por pensar, que han ignorado las lecciones con las que podría formularse una nueva arquitectura al rehuir el conocimiento de la Historia, persuadidos de que la naturaleza de la cultura digital y la velocidad de los cambios abre la veda para su incultura arquitectónica.

Modelos vanidosos
. Arquitectos que creen estar en posesión de una especie de superpoder -y se sienten autorizados para afrontar cualquier desafío- a los que interesa más la cantidad que la calidad de su trabajo. Su paradoja radica en creerse referentes capaces de proponer una arquitectura para su tiempo, cuando lo que en realidad han hecho es convertir en prioridad el ejercer de frívolos seductores, calcando los vanidosos modelos de los actores del star-system, cínico e ideológicamente inútil tras haberse anquilosado en sus propias estrategias de mercadotecnia. Toman y quieren adaptar la realidad sin comprenderla, diseñando modelos complejos facilitados por el avance de la tecnología, pero que adolecen de cualquier sentido del compromiso. Arquitectura de adolescentes idealizándose a sí mismos, que no perciben la distinción esencial entre qué es la experimentación, qué es reflexión y qué es la realidad. Estas manifestaciones son recibidas en los foros arquitectónicos con vanos elogios fascinados, pero también -y más preocupantemente- con un absoluto silencio crítico que las cuestione y exija explicaciones claras sobre sus fundamentos. Los medios simplemente parecen auspiciar el mensaje de que es ésta la forma que orienta la evolución de la arquitectura de hoy. Si la modernidad llamaba al constreñimiento, la era digital ha auspiciado la exacerbación formal; pero no porque se crea que ella conduce a alguna parte, sino porque la tecnología hace fácilmente posible su representación. Feísmo basado en la recreación de formas orgánicas, experimentaciones tintadas de ecologismo de salón que quieren reinventar las posibilidades reactivas de la materia, pretendidos virtuosismos formales…

El sistema decidirá. La laxitud ideológica fomenta la permanencia de este cómodo estado de ambigüedad de legitimación del capricho: «El sistema decidirá cuáles de nuestras ideas podrán sobrevivir o no». Refugiarse en la «inocencia crítica» para argumentar el desinterés por lo precedente y permitirse quebrar la línea de enlace con concepciones verdaderamente radicales para el avance de la arquitectura. Visionarios opinando sobre los «futuros» de la arquitectura y sobre los remotos lugares donde «verdaderamente» se está produciendo la arquitectura del siglo XXI. Escritos confusos con parafernalia retórica: neologismos importados del lenguaje digital que apenas sabemos con precisión qué significan cuando se aplican a los efectos del mundo material.

El tiempo todo lo limpia, y muchos de estos personajes se barrerán a sí mismos. En unos años, nadie recordará a estos arquitectos -como tantas veces ha sucedido-, pero no se recuperará el tiempo perdido ni se acallarán las voces conservadoras que desvalorizan la trascendencia de la tecnología digital como herramienta de pensamiento y creación arquitectónica. Estas especulaciones, que únicamente tienen uso como medios de promoción mediática de un nombre, deberían haber sido concebidas como elementos de experimentación útiles para desarrollar la musculatura del pensamiento contemporáneo, para reconocer y perfilar la esencia del tiempo que aguarda aún la concreción de su arquitectura, y que se produce verdaderamente, pero situada en el distante margen de los cauces arquitectónicos nutridos por el bluff, la seducción y el engaño.

Fuente:
ABC 814 – ABCD Las Artes y las Letras
Arquitectura y diseño
Por Fredy Massad


CONCLUSION: La arquitectura en tiempo primitivos re realizaba todo a lapiz y papel sin olvidarnos el famoso table de dibujo tecnico.Con el correr de los tiempos la computadora como medio dital nos permitio la utilizacion de programas como autoCad en sus primeros movimientos. Pero si nos dirigimos a la arquitectura virtual que nos permite recrear espacio lo mas real posible, con el fin de octener antes una vision de lo que podria un edicifio terminar.
Por ejemplo en la materia de introduccion a la tecnologia, uno de los trbajos que tenes es contruir una casa ambiental sin artefactos de calefaccion y de respiracion, entonces nosotros al planificar el pryecto nos lanzamos hacia el SketchUp para visualisar como nos quedaria terminado.





  http://www.arquinews.com/opinion/generacion-arquitectura-digital/






  

martes, 7 de septiembre de 2010

Arquitectura abstracta...

  Este un claro ejemplo de abstraccion en la arquitectura, la casa Mineral diseñada por Atelier Tekuto se encuentra ubicada en el centro de tokio. Es una pequeña parce de 44.62 limitados por calles.
Es impresionante como esta contruido miremos fotos del interior de la casa.  La Reflexión”y “’Minerales”son las palabras claves en este proyecto. .


  Minerales” se considera que combinan las propiedades abstractas (objeto conceptual) con propiedades no figurativas (objeto de la materia, cuya presencia es más evidente). Los cambios de transparente, translúcido u opaco se producen de acuerdo a la luz que entra en cierta forma a ciertos ángulos. El cuerpo puede de ninguna manera ser tratado como un elemento simple.


«Reflexión» es una palabra clave recientes relacionados con la percepción del espacio. La visión es un factor importante en el reconocimiento del espacio. Mi interés radica en dicha zona de la percepción visual. Mediante la configuración de volúmenes de poliedros (caras, con tres factores: transparentes, translúcidas y opacas) y de enredo en tres vías de dimensiones dentro del espacio interior, la reflexión visual es inducida, lo que resulta en desviación de la restricción del espacio.

miércoles, 1 de septiembre de 2010

Wassily Vasílievich Kandinsky pionero del el arte abstracto



Vasíli Kandinsky

(Moscú, Rusia, 1866 - Neuilly-sur-Seine, 1944) Pintor de origen ruso, nacionalizado alemán y posteriormente francés. Kandinsky compaginó sus estudios de derecho y economía con clases de dibujo y pintura. Al tiempo que se interesaba por la cultura primitiva y las manifestaciones artísticas populares rusas, muy especialmente por el arte propio de la región de Volodga, rico en ornamentos, también descubrió la obra de Rembrandt y Monet.

Cuando cumplió los treinta años, Kandinsky abandonó la docencia y fue a estudiar pintura a Munich, renunciando a un porvenir académico ya consolidado. En esta ciudad asistió a las clases de F. Stuck y en ellas conoció a Paul Klee, con el que mantendría una sincera y prolongada amistad. Su interés por el color está presente desde el comienzo de su carrera, y se puede apreciar en sus primeras pinturas la influencia del postimpresionismo, el fauvismo y el Jugendstil alemán.

Entre 1902 y 1907 Kandinsky realizó diferentes viajes a Francia, Países Bajos, Túnez, Italia y Rusia, para instalarse finalmente en Murnau, donde pintó una serie de paisajes alpinos entre los años 1908 y 1910. Tal como narra él mismo en su biografía, por entonces se dio cuenta de que la representación del objeto en sus pinturas era secundaria e incluso perjudicial y que la belleza de sus obras residía en la riqueza cromática y la simplificación formal.

Este descubrimiento le condujo a una experimentación continuada que culminó, a finales de 1910, con la conquista definitiva de la abstracción. Kandinsky refundió la libertad cromática de los fauvistas con la exteriorización del impulso vivencial del artista propuesto por los expresionistas alemanes de la órbita de Dresde, en una especie de síntesis teñida de lirismo, espiritualidad y una profunda fascinación por la naturaleza y sus formas.

Entre 1910 y 1914 Kandinsky pintó numerosas obras que agrupó en tres categorías: las impresiones, inspiradas en la naturaleza; las improvisaciones, expresión de emociones interiores; y las composiciones, que aunaban lo intuitivo con el más exigente rigor compositivo. Estos cuadros se caracterizan por la articulación de gruesas líneas negras con vivos colores y en ellos se percibe todavía un poco la presencia de la realidad.

En 1911 fundó junto a Franz Marc y August Macke el grupo Der Blaue Reiter, organizando diversas exposiciones en Berlín y Munich. Paralelamente a su labor creativa, reflexionó sobre el arte y su estrecho vínculo con el yo interior en muchos escritos, sobre todo en De lo espiritual en el arte (1910) y el Almanaque de Der Blaue Reiter, en el que, junto a dibujos y grabados de miembros del grupo, aparecían otras manifestaciones artísticas, como partituras de Schönberg (Kandinsky mantuvo una constante y fructífera relación con la música durante toda su vida) y muestras del arte popular e infantil.

Al estallar la Primera Guerra Mundial, Kandinsky volvió a Moscú y allí emprendió varias actividades organizativas en el marco del Departamento de Bellas Artes del Comisariado Popular de la Educación. En 1917 se casó con Nina Andreievsky y cuatro años más tarde se trasladó con ella a Alemania para incorporarse a la Bauhaus en la primera etapa de Weimar, donde continuaría como profesor hasta poco antes de su disolución

http://es.wikipedia.org/wiki/Wassily_Kandinski
 http://www.epdlp.com/pintor.php?id=280
http://www.glyphs.com/art/kandinsky/






CONCLUSION: Elegi el arte abstro porque me interesa mucho el campo que abarca en el campo del arte. Como en este caso Wassily Kandinsky in corpora en sus pituras referencias espaciales las cuales son: Constrante y gradacion del tamaño, posicion en el plano de la imagen, superposicion, transparencia, disminucion del detalle, atmofera y colores que avanzan y retrocende.
Su desarrollo hacia la abstraccion la obtiene de la teoria de la "Abstraccion y empatia" de Wilhelm Worringe.
Kandinsky empieza a encontra lo Espiritual del Arte por eso in corpora color a sus pinturas no se interesa mas por el espectro sino por el color del alma.Con esto nos quiere transmitir que cada color introducido es un sentimiento, estado de animo en el espacio que vivos.